不过前两年他们基本都是在慢慢地“试错”

  画面上,一个长得有点像钢铁巨人的机器人高高跃起,然后突然从裤裆里掏出一根粗大的钢梁,用一记雷霆万钧的重击,结实地把球轰进了对方的球门。由于是在己方半场的直接进球,所以这个大招直接为我们赢得了两分,让我们在比赛的最后阶段实现了反超。

  我试玩的这个游戏叫做《超级巴基球》,如果我不说,你可能很难想象它竟出自国内工作室之手。无论是游戏的玩法、题材、画风还是标题,统统都非常国际范,就像他们的前两部作品《星球探险家》和《波西亚时光》那样。然而,帕斯亚科技却是个土生土长的中国团队,他们就驻扎在重庆这片神奇的土地上。

  由于总是大雾+阴天,所以重庆给我的印象是一个沉郁、古老又现代的魔幻城市,和国内的其他地方完全不一样

  《超级巴基球(Super Buckyball Tournament)》里的Buckyball,其实指的是高分子材料C60,它也被形象地称为“足球烯”,暗合了游戏踢球的主题。当然,他们内部更喜欢把这个游戏叫做“SB球”,或者更干脆一点,“SBT”。

  《超级巴基球》的玩法你可能不会陌生。据帕斯亚科技副总裁邓永进先生的说法,这个游戏融合了《Arms》、《火箭联盟》和《马里奥赛车》的玩法,比如它有着像《Arms》那样的英雄设计,有着像《火箭联盟》那样的物理球,有着像《马里奥赛车》那样随机出现的道具。这些具体的玩法介绍,大家感兴趣的话可以去看我们之前发布的试玩报告:我们试玩了《超级巴基球》 畅爽的3v3球类竞技

  帕斯亚科技的人很清楚,这种在封闭的场地里打球的设计,一定会让很多人产生既视感。但他们觉得,其实每个游戏都有自己的侧重点,比如《火箭联盟》是赛车撞球的游戏,而《SBT》则是操作英雄的游戏,操作感和代入感都会更强。现在呈现给大家的只不过是一段视频和几张图片,等到5月份Demo出来,大家亲自试玩过以后,应该就能发现《SBT》是一款风格完全不一样的游戏了。

  “而且,《火箭联盟》非常硬核,刚加入游戏的新人可能连球都摸不到,”《巴基球》的制作人余聃龄说,“但《SBT》就不一样,上手的门槛比较低,而且场上出现的随机道具也增加了游戏的不确定性,让游戏变得更加娱乐化,适合更多玩家。”

  他们也不是没有考虑过竞技性。不过目前来说,他们还是会着眼于娱乐性的玩法,把这部分的体验做好以后,再去考虑其他的事情。毕竟,现在的《SBT》还有许多未完成的部分,比如传球的动作和击球的手感都有待加强;等这些都做完之后,他们也需要扑在英雄、技能和场景这些堆量的东西上。这个游戏,对他们来说依然任重道远。

  其实严格来说,《SBT》已经开发了接近三年的时间了,不过前两年他们基本都是在慢慢地“试错”。《SBT》脱胎于他们第一款游戏《星球探险家》的创建系统,第一个版本的Demo是一个自由创建机器人对打的游戏,不过玩儿起来不太有意思,缺少了一些有趣的规则。于是第二个版本他们尝试加入踢球的要素,并且允许双方在踢球的同时互相对打。但后来他们发现纯粹的踢球好像要比打人更好玩,于是在第三个Demo里去掉了枪械对战的部分,把它变成了一个单纯的球类游戏。再到后来,他们发现自定义机甲外形已经不能对游戏产生额外影响,于是决定变成现在这个样子,万博manbetx官网用不同的英雄来体验不同的踢球风格。

  不过,原先那个自定义机器人对战的游戏,他们也并没有放弃。在迭代的过程中,他们已经找准了新的玩法与方向,打算在《SBT》结束之后重新回到那个项目上去。

  在开发的过程中,他们也克服了许多难题。这毕竟是帕斯亚第一次涉及多人联网竞技类游戏,对于服务器、对于玩法设计、对于平衡性,都是极大的考验。要知道强如Valve和CDPR这样的单机大厂,在《Artifact》和《昆特牌》上都遭遇了滑铁卢。

  “平衡性这些方面能不能做好,我不知道。”邓永进回答得很诚恳,“但我们会尽自己所能地去做好它。其实从最早的《星球探险家》到《波西亚时光》,我们一直在探索自己的极限,每一个新作品都是之前没有涉及过的类别。只能说持续地学习吧,希望能有个好结果。”

  “其实还好,因为我们立项的时间都比较长,会去尝试各种方向的想法,直到我们自己觉得满意为止。我们团队里的所有员工都是游戏玩家,所以我相信如果我们自己觉得好玩的话,那么市场的反馈应该也不错。从某种程度上说,我们是在给自己做游戏。”

  其实不止是《SBT》,《星球探险家》、《波西亚时光》,还有团队内部正在同时开发的好几部作品,它们基本上都经历了长达数年的立项时间。从想法、到雏形、到尝试、到修改,每一个Demo出来以后,他们都会让全公司的人参与进来。直到试玩的评价达到70分、80分以上的时候,他们可能才会觉得不错。

  “希望《SBT》能受欢迎,然后拿到不低于《波西亚时光》的销量吧。”邓永进笑着说,“毕竟《SBT》的受众面会更广一些,特别是在欧洲市场,他们对体育游戏很有好感。你像《FIFA》每年改动得也不是很多,照样年年卖出去2000多万份,对不对?”

  因为2018年的版号风波,许多游戏厂商都在寻求出海。但对于帕斯亚科技来说,他们却不存在这方面的诉求,因为他们的游戏本来就立足海外。

  “就拿《波西亚时光》来举例子,”邓永进说,“如果算上Wegame的销量,国内能占40%;但如果按照收入来计算,国内可能就只有30%。版号一停对我们来说一定有影响,但还不至于一下子把我们击垮,我们还算是幸运的。”

  在帕斯亚决定开始做游戏的时候,Steam甚至都还没有国区。所以从一开始,他们就被迫走向了出海这一条道路。再加上他们的创始人吴自非先生在美国生活和工作多年,比较熟悉国外的市场,于是全球化的政策从那时就被确定了下来。

  但毫无疑问,出海一定不是一帆风顺的。国内和国外的玩家,有太多不一样的地方,稍有不慎就会踩坑。

  “你起名字的时候就得注意,”邓永进说,“比如《波西亚时光》里有几个东方名字:小美、李牧师、许医生,翻译过去就是Mei、Lee、Doctor Xu,外国人很容易就能记住。如果要用那些复杂的名字,可能就不太好了。”

  美术设定亦是如此。《波西亚时光》里的首富,原本是一个穿着风衣,戴着墨镜和帽子,看起来特别酷的黑人。但设计完之后,国外的合作伙伴却说不行,因为风衣墨镜帽子的搭配,就是一个典型的黑手党形象,而他又是个黑人,会有人觉得这是种族歧视,暗示黑人是坏人。所以最后制作组不得不改短了他的风衣,并且把墨镜换成了眼镜,又把眼睛画得萌了一点,这才规避了风险。

  “包括《波西亚》里面要允许同性结婚,在送礼的时候不能把泳衣送给小孩子等等,这些政治正确的东西都得注意。”邓永进说,“还有审美方面的差异,国内的玩家可能无法理解为什么要加入光头还有大胡子这样的角色,但国外的玩家就喜欢这样的形象。”

  在邓永进看来,如果作品想要出海,那么从立项的时候开始,就要用全球化的眼光去看待,无论是美术风格、世界观还是细节,都要尽量做到被全世界的玩家所接受,而不能只针对国内的市场。

  “举个例子,迪士尼的动画可能会取材中国,可能取材非洲,各个地方的文化都会有,但到最后通过他们自己的美术设定和讲故事的方式呈现出来,就能被全世界的人所接受。”他说,“而且,你得尽量排除一些只属于地方的、其他地区的人接受度不高的东西。比如《水浒传》主题,可能就不太好做。”

  之前在国内引起过话题的独立游戏《了不起的修仙模拟器》,它的制作人其实就来自于重庆。他曾拜访过帕斯亚科技,希望他们能帮忙翻译并且找人在国外发行自己的作品。帕斯亚很想接下这个活,但思来想去,他们发现外国人真的很难去理解游戏的主题,更别提那些玄之又玄的名词,用中文都很难解释,别说是用英文了。

  但是,这并不代表他们排斥中国的文化。相反,他们在自己的游戏里加入了许多中国的元素。在《波西亚时光》里,你能找到解放碑,也能找到马踏飞燕的古代雕塑;在《SBT》里,你能看见大大的朝天门,还有数不清的汉字。

  “我们其实一直有做文化输出的心,因为游戏是一个比较容易让人接受的载体,互动性也比较强。”邓永进说,“比如《波西亚时光》过节会吃火锅,这就是典型的重庆文化。老外其实不知道这是什么东西,他们在Steam社区里讨论,去Google,后来才弄清楚是来自中国重庆的食物,而且这个制作组就在重庆。也许他们下次看到火锅的时候,就会想起来,哦我在游戏里见过,我知道这是什么东西。”

  当然,我们也去试了试正宗的重庆老火锅,连我这个自认能吃辣的人都受不了了,到最后越吃越辣,哈哈

  文化输出最关键的地方就在于,得用别人能够接受的方法,潜移默化地去实现,不能过于生硬。“我们不能像那些在国外电影节上免费送票给观众的中国片商,”他开玩笑说,“花那么多钱不如给我们,让我们做得更好一点儿,哈哈哈。”

  帕斯亚的发展历程并不是一帆风顺的,它曾多次遭遇到财政危机,最终,靠着朋友的一笔投资、靠着Kickstarter的众筹资金、靠着Early Access的良好表现,他们才跌跌撞撞地走了过来。

  “我们现在也准备融资了,融资以后应该会换一个好一点的工作环境。”邓永进笑着说,“现在的地方太像黑网吧了,许多求职者刚走到楼下,就跟我说不想来了。等我们换到新地方以后,估计会好很多吧。”

  选择重庆这个地方做游戏,除了公司创始人是重庆人之外,也有着成本低廉的优势,尽管它远离中国游戏圈的中心地带。在帕斯亚工作的员工,如果离开这里,显然能拿到更好的待遇。但这里的生活成本更低,而且团队的氛围也更好,更别提他们几乎不怎么加班。最近网上传得沸沸扬扬的996.ICU事件,对于他们来说真的非常遥远。

  “精神上的追求可能更重要吧,”《SBT》项目的导演吴怡秋说,“我从小就喜欢玩游戏,所以我不想只当一个程序员,也想参与到游戏的策划当中去。而公司也愿意给我这个机会,愿意让那些能力不止于本职工作的人去尝试新的东西。我在其他的大公司工资拿得高又有什么用呢?”

  《SBT》的导演吴怡秋,是个非常厉害的技术大牛,我特地问了,她最喜欢的语言是C++

  帕斯亚的离职率很低,只要加入进来,基本都是认同他们理念的人。现在,新招聘的人才有70%都来自于外地,帕斯亚在游戏圈里的名气已经越来越高。

  除了目前正在进行的几个项目之外,他们也有好几部作品的续作在未来的计划表上。在那之后,他们还有着更远大的目标。

  “大概在4-5部作品之后吧,如果顺利的线A级别的游戏。”邓永进说,“而且,这个游戏应该会以重庆作为背景。慢慢来吧,我们现在还有许多需要积累的地方。”

  他举了一个例子:“比如《波西亚时光》里的草,实际上就是仿照《塞尔达传说:旷野之息》做出来的。但等到我们移植到NS上的时候,却发现帧数怎么优化都不够,所以最后只能去掉。这就是技术上的绝对差距。”

  对于帕斯亚科技来说,他们既志存高远,又脚踏实地。4-5部作品意味着很长的一段时间,希望到那时,他们能积累到足够多的资金与技术,开发出属于我们自己的3A级游戏。祝他们好运。

  《超级巴基球》预计将在5月份的时候推出第一版Demo,然后在年内登陆Steam的Early Access。如果对这种炫酷的体育游戏比较感兴趣,不妨去了解一下。帕斯亚科技也准备了许多其他类型的作品在等着大家,期待他们后续的表现。

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